eJournals PROJEKTMANAGEMENT AKTUELL 35/2

PROJEKTMANAGEMENT AKTUELL
pm
2941-0878
2941-0886
UVK Verlag Tübingen
10.24053/PM-2024-0035
51
2024
352 GPM Deutsche Gesellschaft für Projektmanagement e. V.

Wie du dein Team auf das nächste Level bringst

51
2024
Miriam Sasse
Täglich spielen Menschen Millionen von Stunden Brett- und Computerspiele, feiern dabei „epische Siege“ (Epic Wins), haben Spaß und können nicht genug kriegen. Im Projekt sieht es anders aus: Hier kommt häufig nicht nur der Spaß zu kurz, viele arbeiten in den Projekten mit, nur um Geld zu verdienen, haben innerlich gekündigt und suchen ihre Befriedigung in der Freizeit. Wäre es nicht großartig, wenn es Projektleitern gelingen würde, ein Umfeld zu kreieren, in dem Menschen sich genauso ausleben können wie in Spielewelten und gar nicht aufhören wollen, weiterzuspielen? Am 15. Juni 2023 näherten sich 30 Teilnehmende des PM Forums den Grundlagen des Spieledesigns. Über den Perspektivwechsel durch systemische Metaphern-Arbeit wurden komplexe Problemsituationen in Projekten dargestellt und besprechbar gemacht. In nur zwei Stunden wurden fünf Teams zu Spieledesignern und gestalteten Projektstrukturen, die den Spielraum öffnen für richtig gute Projektarbeit, die Spaß macht.
pm3520070
70 PROJEKTMANAGEMENT AKTUELL · 35. Jahrgang · 02/ 2024 DOI 10.24053/ PM-2024-0035 Epic Win-- Prinzipien des Spieledesigns für ein erfolgreiches Projekt Wie du dein Team auf das nächste Level bringst Miriam Sasse Für eilige Leser | Täglich spielen Menschen Millionen von Stunden Brett- und Computerspiele, feiern dabei „epische Siege“ (Epic Wins), haben Spaß und können nicht genug kriegen. Im Projekt sieht es anders aus: Hier kommt häufig nicht nur der Spaß zu kurz, viele arbeiten in den Projekten mit, nur um Geld zu verdienen, haben innerlich gekündigt und suchen ihre Befriedigung in der Freizeit. Wäre es nicht großartig, wenn es Projektleitern gelingen würde, ein Umfeld zu kreieren, in dem Menschen sich genauso ausleben können wie in Spielewelten und gar nicht aufhören wollen, weiterzuspielen? Am 15. Juni 2023 näherten sich 30 Teilnehmende des PM Forums den Grundlagen des Spieledesigns. Über den Perspektivwechsel durch systemische Metaphern-Arbeit wurden komplexe Problemsituationen in Projekten dargestellt und besprechbar gemacht. In nur zwei Stunden wurden fünf Teams zu Spieledesignern und gestalteten Projektstrukturen, die den Spielraum öffnen für richtig gute Projektarbeit, die Spaß macht. Schlagwörter | Projektdesign, Spielmechaniken, Spaß im Projekt, Metaphernarbeit, Projektstruktur, Verhaltensmuster verändern, Arbeit am System Spiele-Metaphern im Projektalltag Wir nutzen regelmäßig Metaphern rund um das Thema Spiele, um unseren Projektalltag oder die Einstellung der Projektmitglieder zu beschreiben: Der Experte spielt im Projekt eine große Rolle, der Aufgabenbereich liegt außerhalb unseres Spielfeldes, der Lieferant spielt unfair und befolgt nicht die Regeln, wir müssen auf dem Markt einen guten Schachzug machen, der Bewerber ist mit seinen Fähigkeiten das fehlende Puzzlestück im Projektteam und wir können gegenüber dem Kunden mit offenen Karten spielen. Den Teilnehmenden des Workshops fielen noch viele weitere Metaphern ein. Diese Metaphern können dazu beitragen, komplexe Konzepte und Herausforderungen in Projekten verständlich und besprechbar zu machen. Das Spieledesign gibt uns zusätzliche Ausdrucksweisen und Begriffe, um unsere Wahrnehmungen und Gefühle in Worte zu fassen. Probleme und Lösungen erscheinen durch eine Spiele-Metapher in einem anderen Licht und durch den Perspektivenwechsel in einer spielerischen Leichtigkeit. Die Metaphern-Arbeit ist ein bewährter Ansatz in der systemischen Beratung und der Teamentwicklung. Anders als bei Analogien betrachten wir bei Metaphern nicht nur den Vergleich und die Übereinstimmung mit dem beschriebenen Begriff oder Ausdruck. Eine Metapher kann als eigenständiges Bild und in seiner Unterschiedlichkeit bewusst stehen bleiben. Der Vergleich der Organisation oder der eigenen Arbeit mit einem Spiel hat in systemischen Expertenkreisen eine lange Tradition und geht bis in die 50er- Jahre auf den Kybernetiker und Systemtheoretiker Gregory Bateson zurück. Diese veränderte Perspektive ermöglicht uns neue Handlungsweisen bei der täglichen Arbeit. Situationen und Probleme ergeben sich nicht durch die Menschen, die das Spiel spielen, sondern sind schon im Aufbau des Spieles angelegt. Wir suchen in Unternehmen nicht länger nach den Schuldigen, sondern nach den dysfunktionalen Strukturen. Wir wollen nicht länger Menschen verändern, sondern die Struktur der Organisation. Wir ändern nicht die Spieler des Spiels, sondern wir verbessern die Gegebenheiten des Spiels und machen es zu einem besseren Spiel. Der Schlüssel zum Spielerlebnis: Die Balance Das Spieledesign ist eine ausgetüftelte Kunst, aus der wir einiges für das Projektdesign lernen können. Brett- und Computerspiele schaffen es, dass Menschen sich freiwillig in ihrer Freizeit damit beschäftigen, komplexe Probleme zu lösen. Spieleautoren bieten mit ihren Spielen ein attraktives Spielziel an, mit verständlichen und beherrschbaren Spielregeln-- nicht zu schwer und nicht zu leicht. Der Spielende erkennt den Fortschritt des Spiels und bekommt durch das Spiel Feedback, wie gut er spielt. In Kleingruppen wurde im Workshop diskutiert, ob auch ein Projekt diese Kriterien erfüllt. „Reichen Meilensteine aus, um ein gutes Feedbacksystem zu haben? “ fragte einer der Teilnehmenden. „Wenn jeder bei uns aufschreiben würde, nach welchen Spielregeln wir spielen, wären die Wahrnehmungen sehr unterschiedlich.“ „Manche Aufgaben sind so schwierig, dass sie nur von einem bestimmten Experten bearbeitet werden können. Von Freiwilligkeit kann da nicht die Rede sein.“ Eine Teilnehmerin nickte zustimmend und fügte hinzu: „Bei uns steht genau fest, welche Projekte mit wem besetzt wer- Wissen | Wie du dein Team auf das nächste Level bringst 71 PROJEKTMANAGEMENT AKTUELL · 35. Jahrgang · 02/ 2024 DOI 10.24053/ PM-2024-0035 den müssen und welche Aufgaben wer zu bearbeiten hat. Da bleibt kaum Raum für Freiwilligkeit.“ Ein weiterer wichtiger Aspekt: Das Spiel benötigt genug Freiraum, um eigenständig strategische Entscheidungen treffen zu können und am wichtigsten: gute Spiele sind in Balance.Die Spielbalance in Brettspielen ist ein kritisches Qualitätskriterium, das maßgeblich dazu beiträgt, ein reibungsloses Spielerlebnis zu gewährleisten und Spieler in den Zustand des „Flow“ zu versetzen. Die Spielbalance in Brettspielen bezieht sich auf die gerechte Verteilung von Ressourcen, Kräften oder Einflussfaktoren, die den Verlauf des Spiels beeinflussen. Eine ausgewogene Balance gewährleistet: Chancengleichheit : Kein Spieler hat einen unfairen Vorteil oder Nachteil gegenüber den anderen. Alle haben die gleichen Chancen, das Spiel zu gewinnen, und ihre Entscheidungen und Handlungen haben einen bedeutenden Einfluss auf das Ergebnis. Schach ist ein Spiel, bei dem jeder Spieler die gleiche Anzahl und Art von Figuren und die gleichen Zugmöglichkeiten hat. Es ist das Paradebeispiel für gute Chancengleichheit. Spannungserhalt : Bis zum Schluss bleibt der Ausgang des Spiels ungewiss. Die Spieler bleiben bis zum Spielende motiviert, die Herausforderungen des Spiels anzunehmen. Wenn bei Monopoly schon feststeht, wer gewinnt, möchte niemand zwanzig weitere Runden um den Spielplan laufen. Spielfluss : Die Spielenden versinken völlig im Spielgeschehen und geraten in einen Zustand des Flows. Die Herausforderungen des Spiels entsprechen den Fähigkeiten des Spielers. Manche Spiele erlauben es, dass Spieler die Schwierigkeitsstufe erhöhen können, wenn sie es sich selbst zutrauen. Schach, Golf und andere Spiele nutzen die elo-Zahl oder das Handicap, um auf die Spielstärke des Spielenden einzugehen. Ein unerwarteter Einstieg: Käse-Kästchen im Workshop Im Workshop wollen wir direkt ausprobieren, wie sich Spielbalance anfühlt. Die Teilnehmenden bilden Paare und spielen eine Partie Käse-Kästchen. Schnell sind alle darin vertieft, abwechselnd Linien auf dem Karo-Zettel nachzumalen, um möglichst schnell ein Kästchen zu schließen und für sich zu erobern. Die Teilnehmenden ziehen ein Fazit: „Das war frustrierend! Irgendwann stellte sich ein Zustand ein, in dem meine Gegnerin immer mindestens ein Kästchen schließen konnte, sobald ich einen Strich gemacht hatte. Da war mir klar, dass ich verloren hatte.“ „Wir sind schnell ins Spiel gekommen und haben alles um uns herum vergessen.“ Jemand ist hoch erfreut, versucht aber ein trauriges Gesicht zu machen: „Tut mir sehr leid, dass ich ‚episch’ gewonnen habe.“ Obwohl jeder zweite verloren hat, geben alle das Handzeichen, dass sie noch eine Runde spielen wollen. Der Sieg war nicht entscheidend für den Wiederspielwert. Wollen wir in einem Folgeprojekt gleich wieder freiwillig mitspielen, wenn das Vorgängerprojekt schlecht gelaufen ist? Dafür bräuchte das Projekt eine hervorragende Struktur, großartige Spielregeln und so weiter. Wie schaffen Spiele es, dass wir wieder spielen wollen, auch wenn wir verloren haben? Was ist das Geheimnis des Spieledesigns? Die fünf Phasen der Metaphern-Arbeit Was genau im Projekt nicht rund läuft, können wir oft nur schwer in Worte fassen. Wir beschreiben die Probleme, aber finden keine Lösung. Das komplexe Umfeld, die vielen Verstrickungen und nicht beeinflussbaren Elemente, lassen die Diskussion am eigenen Gewicht ersticken. Die Metaphern, die wir größtenteils unbewusst wählen, sind sehr vielfältig und können alle Bereiche des menschlichen Erlebens umfassen. Wir könnten jetzt über Verstrickungen, Gewichte oder Ersticken reden-- unsere Metaphern aus dem vorletzten Satz-- , denn jede genutzte Metapher kann in der Metaphern-Arbeit aufgegriffen werden. Im Workshop und in diesem Artikel konzentrieren wir uns auf alle Metaphern aus dem Themengebiet „Spiel“, insbesondere Gesellschafts- und Brettspiele. Im ersten Schritt der Metaphern-Arbeit wählen wir ein aktuelles Problem unseres Projektalltags, ein Problem von Wert mit gewissem Handlungsdruck. Viele sind bereits hier so intensiv in der Spielewelt abgetaucht, dass sie zahlreiche Spiele-Metaphern nutzen, während sie ihr Problem beschreiben. Im zweiten Schritt wählen die Teilnehmenden ein konkretes existierendes Spiel, mit dem sie ihr Projekt oder das Problem assoziieren. Die Stimmung im Workshop wird heiter und gelöst. „Stille Post- - ständig höre ich ‚Das habe ich dir doch gesagt! ‘“ „Tabu- - einzelne Sachen dürfen nicht mehr genannt werden.“ „Risiko-- jeder beansprucht und verteidigt seine Gebiete.“ „Schach- - täuschen, Bauern vorschicken und den König verteidigen.“ „Activity-- wenn ich schlecht erkläre, kann auch keiner erraten, was ich meine.“ Im dritten Schritt erhalten die Teilnehmenden einen tieferen Einblick in die Methodik. Sie haben im letzten Schritt unbewusst markante Verhaltensmuster ausgewählt und mit Spielen verknüpft, in denen sie ähnliche Muster und Gefühle wiedererkennen. Wir wechseln zwischen den Bedeutungsebenen und weiten die gewählte Metapher weiter aus, indem wir Problemsituationen im Spiel detaillierter betrachten. Wir betreten die Welt der Spieleautoren: Welche Spielregeln und Spielstrukturen stecken hinter der Problematik? Warum gestalten Spieleautoren das Spiel genau so, dass diese Spielmechanik, dieses Muster auftritt? Was ist das Gute in diesem vielleicht nervigen Muster? Auf diese Weise wird das Problem anders bewertet und wir erweitern den Handlungs- und Betrachtungsraum. Die Teilnehmenden erkennen anhand von Beispielen, dass minimale Wissen | Wie du dein Team auf das nächste Level bringst 72 PROJEKTMANAGEMENT AKTUELL · 35. Jahrgang · 02/ 2024 DOI 10.24053/ PM-2024-0035 Änderungen in Spielen große Inkonsistenzen und Auswirkungen aufweisen können: Stille Post ohne Missverständnisse, Tabu ohne verbotene Wörter, Risiko ohne Gebietsverteidigungen, Activity ohne Erklärungsnot-- das wären komplett andere Spiele mit anderem Motto. Wer nicht das komplette Spielgefühl verändern möchte, muss auf einer tieferen Ebene ansetzen und fragen, was genau als störend empfunden wird: Fördert das Spiel keine Kooperation? Ist es zu leicht oder zu schwer zu gewinnen? Ist keine Verbesserung der eigenen Leistung erkennbar? Hängt der Erfolg zu stark vom Zufall oder zu stark von den Fähigkeiten der Spieler ab? Sind Informationen für Entscheidungen, nächste Schritte oder Situationen uneinsichtig? Ist es ein langweiliges Vor-sich-hin-Spielen ohne dahinterstehende Story oder ein übergreifendes Spielziel? Im vierten Schritt lassen wir die rational-analytische Auseinandersetzung mit dem Problem ruhen und bleiben in der bildlich-intuitiven Beschreibung. Ergänzt wird es mit den zirkulären Fragen: Was würde ein Spieldesigner tun, um das Spiel wieder interessant zu machen? Wenn ich als Kind dieses Spiel spiele, welche Änderung würde ich mir ausdenken? Die Teilnehmenden erhalten einige grundlegende Informationen darüber, wie Spieledesigner Spielregeln, Spielfiguren, Spielbretter und so weiter auslegen. In Kleingruppen kommen sie schnell auf Ideen für die Anwendung in ihrem eigenen Spiel: „Wenn im Risiko jemand das Spiel dominiert, muss derjenige Ereigniskarten mit Sonderaufträgen ziehen, die den Fortschritt nivellieren.“ „Bei Activity könnte jeder entsprechend seiner Stärke zwischen Pantomime, Erklärung oder Zeichnen auswählen. Schlechte Spieler könnten mit einem Co-Spieler im Tandem spielen.“ „Bei Stille Post könnten Informationen auf zwei Strängen weitergesagt werden.“ „Bei Schach könnte jemand, der dreimal hintereinander eine Figur verliert, sich aussuchen, welche von den verlorenen Figuren wieder rein darf.“ Die Workshopteilnehmer erarbeiten, wie sich das Spiel und das Spielgefühl durch diese Änderung verändern würden. Welche Folgen ergeben sich? Bleibt das Spiel in Balance? Wird es zu lang, langweilig oder zu komplex? Braucht es weitere Ressourcen wie Spielfiguren, Karten oder ein neu gemaltes Spielbrett? Regeln das die Spieler unter sich oder braucht es eine formale Spieländerung? Spieldesigner sagen, dass viel von FairPlay dadurch entsteht, dass eben nicht alle Spielregeln aufgeschrieben werden. Im fünften und letzten Schritt übertragen wir unsere Erkenntnisse: Was hat das Vorgehen im Spieledesign mit meinem Projektalltag zu tun? Dieser letzte Schritt ist gleichzeitig der Schritt zurück in die Problemsituation im Projekt, aber um einige Erkenntnisse reicher als zuvor. Wir können nun den Kontext neu interpretieren und Bedeutungen in der wirklichen Welt suchen. Dabei ist es nicht notwendig alles 1 zu 1 zu übersetzen. Manches darf auch implizit wirken oder unbeantwortet bleiben. Ein großer Mehrwert liegt insbesondere darin, dass die Teilnehmenden kompetent waren, ihr Problem in der Spielewelt zu lösen. Dieses Kompetenzerleben stärkt und motiviert sie, einen Aktionsplan mit weiteren Handlungsschritten zu erstellen und sich die Umsetzung zuzutrauen. Die Sehnsucht nach Arbeitsfreude Im Projektalltag stellt sich schnell eine Veränderungsträgheit ein, weil bisherige Veränderungsinitiativen ins Leere gelaufen sind. Was bleibt ist die Sehnsucht nach Arbeitsfreude. Der Blick auf die Spielewelt sorgt für einen Blick auf neue Lösungsalternativen. Statt die Menschen im System verändern zu wollen, lenken wir den Blick auf das System. Wir arbeiten an den Strukturen der Projekte und der sie umgebenden Organisationen. Es zeugt von hoher Wertschätzung gegenüber den Projektmitarbeitern, sie nicht ändern zu wollen. Ein Spieledesigner weiß: Ich muss die Spielenden nehmen, wie sie sind. Wenn ich mir ein bestimmtes Verhalten und eine bestimmte Spielatmosphäre wünsche, muss ich das Spiel verändern, damit dies entsteht. Das Beschäftigen mit dem Spieledesign eröffnet Projektleitern, Projektmitarbeitenden und allen anderen die Möglichkeit, selbst zu Projektdesignern und Organisationsdesignern zu werden. Vielen sind die soziologischen und psychologischen Hintergründe der Organisationsentwicklung zu abstrakt und schwerfällig. Schon der Kulturhistoriker Johan Huizinga legte vor über 100 Jahren dar, dass unsere Arbeitswelt ein Spiel ist, das wir uns selbst erschaffen. Soziologen wie Fritz B. Simon nutzen die Metapher des Spiels, um Regeln und Strukturen von Organisationen zu erklären. Im Buch von Miriam Sasse und Juliane Pilster „Epic Win-- Die Prinzipien des Spieledesigns für eine erfolgreiche Führung“ übertragen wir weit mehr Charakteristika und Mechanismen von Spielen auf die Gestaltung von Organisationsstrukturen, als in diesem Artikel vorgestellt werden können. Wir zeigen auf, wie jeder die Ansätze aus dem Spieledesign nutzen kann, um seine Projekte und die Organisation soziologisch und psychologisch fundiert weiterzuentwickeln. Lasst uns Arbeit wieder zu einem spannenden Spiel machen! Lasst uns das Handwerkszeug der Spiele- und Organisationsdesigner erlernen und unsere Projektteams auf das nächste Level bringen! Dr. Miriam Sasse Dr. Ing. Miriam Sasse verbindet seit 16 Jahren die Produktentwicklung zukunftsweisender Technologien mit agilen Ansätzen. Als zertifizierter Business Coach und Agile Coach unterstützt sie die Selbstoptimierung von Projektteams und die Transformation von Unternehmen zu mehr Agilität und Stärke. Sie ist Lead Agile Transformation in der S&N Group AG.