eJournals PROJEKTMANAGEMENT AKTUELL 26/2

PROJEKTMANAGEMENT AKTUELL
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2941-0878
2941-0886
UVK Verlag Tübingen
31
2015
262 GPM Deutsche Gesellschaft für Projektmanagement e. V.

Von kreativen Computerspielen und dem Alltag mit der IT

31
2015
Jens Köhler
Die Kolumne „Ehrlich und Priesberg“ möchte mit unterhaltsamen Dialogen rund um das Thema „Mensch – Kommunikation, Verhalten, Entscheidungen“ Denkanstöße für den PM-Alltag geben.
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WISSEN 45 projektManagementaktuell | AUSGABE 2.2015 Die Kolumne „Ehrlich und Priesberg“ möchte mit unterhaltsamen Dialogen rund um das Thema „Mensch - Kommunikation, Verhalten, Entscheidungen“ Denkanstöße für den PM-Alltag geben. Ehrlich und Priesberg fahren gemeinsam auf eine größere Dienstreise nach Osten. Auf einem Flughafen warten sie auf ihren Anschlussflug, der aber erst um drei Uhr in der Frühe startet. Also haben sie viel Zeit zu diskutieren. Ehrlich ist von der ausladenden, in Marmor, Glas und Metall gehaltenen Architektur beeindruckt. Es gibt Aufzüge, die so groß wie U-Bahn-Waggons sind. Als sie sich in einen geschützten Bereich gesetzt haben, kommt Priesberg auf eines seiner Dauerthemen: die Nutzerfreundlichkeit von IT-Systemen. „Ich habe vor Kurzem eine App für Kinder gesehen, bei der man einfache Maschinen konstruieren kann, die witzige Probleme lösen. So muss man einen kleinen Drachen durch eine mechanische Vorrichtung aufwecken, damit er Feuer spuckt und eine Kerze anzündet, die dann auf einem Förderband bewegt, schlussendlich ein Feuer entfacht, mit dem ein Teekessel erhitzt wird. Es ist beeindruckend zu sehen, wie fünfjährige Kinder diese Aufgaben durch Verschieben der einzelnen Objekte am Tablet lösen können. Ich habe mich da viel dümmer angestellt und kam mir vor, wie aus dem letzten Jahrhundert“, erzählt Priesberg. „Wenn ich da an unsere IT-Systeme denke, seien es Planungstools für Projekte oder Systeme zur Verwaltung von Daten … endlose Tabellen sind auszufüllen … es macht nicht wirklich Spaß“, seufzt Ehrlich und fährt fort: „da drängt sich mir der Gedanke auf: Lässt sich das spielerische Element nicht in die ‚ernsten‘ Datenbanksysteme einbauen? “ „Du meinst, ein kleiner Drache wird durch die Eingabe von Daten geweckt und speit Feuer, damit andere Daten in die richtigen Tabellenfelder fliegen? “, schüttelt Priesberg den Kopf und redet weiter: „Vielleicht irritiert dich die Architektur dieses Flughafens so sehr, dass du glaubst, du seiest im Märchen.“ Ehrlich ist durch die Fantasielosigkeit seines Kollegen genervt. „Die ganzen Systeme aus der IT, sei es im kaufmännischen Bereich oder in der Forschung, kranken doch daran, dass sie nur unser System 2, also das strukturierte analytische Denken, ansprechen. Und dies verursacht nicht immer Spaß. Warum wird der Spieltrieb nicht berücksichtigt? Also System 1, die Intuition, das schnelle, mühelose Denken“, versucht Ehrlich seinen Kollegen auf den ernsten Hintergrund seines Problems aufmerksam zu machen. Er redet weiter: „Die Leute geben Hunderte von Daten am Tag ein, warum kann man es nicht so gestalten, dass sie bei der Eingabe dieser Daten das Gefühl haben, nebenbei etwas Spielerisches zu leisten? Das wäre IT 2.0.“ Priesberg kratzt sich am Kopf und beginnt, an den Gedanken seines Kollegen Gefallen zu finden. „Wie willst du das denn realisieren? “ „Das ist ein weites Feld“, übernimmt Ehrlich, „bei deinem vorhin erwähnten Spiel sehe ich folgende Faktoren für das System 1: Erstens macht es Spaß, bunte Symbole zu verschieben, die dann einen Sinnzusammenhang ergeben. Der Computer ist hier nicht Gegner, sondern unterstützt und gibt Hinweise, ob die Konstruktionen funktionieren oder nicht. Dies gibt ein Gefühl von Leichtigkeit, ganz klar System 1. Zweitens gibt es interessante Zeitgenossen, wie beispielsweise deinen Drachen, der aber ganz konkrete Funktionen zu erfüllen hat, und drittens erfüllt die Konstruktionsaufgabe einen praktischen Zweck, nämlich das Ziel, Teewasser zu erhitzen.“ Ehrlich schmunzelt, als er seine eigene technokratische Sprache im kreativen Zusammenhang hört. Priesberg überlegt: „Mir drängt sich jetzt eine ganz andere Frage auf: Was passiert, wenn die nachwachsende Generation mit unseren herkömmlichen IT-Systemen in Berührung kommt? Wird sie damit überhaupt zurechtkommen wollen und diese akzeptieren? “ „Interessante Frage“, wirft Ehrlich ein, „warum so lange warten, lass uns doch die Benutzer unserer IT-Systeme jetzt unterstützen. Wir bauen in unser Projektplanungstool ein Eingabesystem, bei dem die Leute genau das vorhin diskutierte Gefühl bekommen, etwas Sinnvolles mit Leichtigkeit zu tun. Lassen wir sie ein Haus nach ihren Wünschen bauen. Sind die Daten richtig eingegeben, dann ist wieder ein Teil des Hauses fertig, falls nein, müssen sie eine Runde aussetzen. Diese Idee ist sehr rudimentär und nur der Anfang. In der Zukunft betrachtet, wird ganz sicher etwas dabei herauskommen“, schließt Ehrlich. „Und da sage einer, Reisen bilde nicht“, ruft Priesberg, der hektisch feststellt, dass ihr Flug schon längere Zeit bereitsteht und das Gate bald schließt.  Autor Dr. Jens Köhler ist bei der BASF SE beschäftigt. Sein Spezialgebiet ist die Erforschung der Effizienz- und Effektivitätssteigerung von Projektteams durch die gezielte Steuerung über Soft Skills und Kommunikationsprozesse. Anschrift: BASF SE, GOI/ WH, D-67056 Ludwigshafen, E-Mail: Jens.Koehler@basf.com Projektgeschichten und Fallstudien Von kreativen Computerspielen und dem alltag mit der It Autor: Jens Köhler PM-aktuell_2-2015_Inhalt_01-60.indd 45 27.03.2015 10: 40: 01 Uhr